迈阿密热线2 编辑器中文新手指南 您所在的位置:网站首页 迈阿密热线 操作流程 迈阿密热线2 编辑器中文新手指南

迈阿密热线2 编辑器中文新手指南

2023-10-19 05:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

初版为AgentBlue创作

前言

目前为止,《迈阿密热线 2》自从发布了关卡编辑器以来,已经近万名玩家在 Steam 的创意工坊通过关卡编辑器创造并发布了自己的关卡。然而目前国内并没有关于 关卡编辑器的中文指南,游戏编辑器和本体原生也不支持中文,给想做关卡的国 人造成了困难。经过我数天和外国友人的交流,自己上网查阅相关英文资料,以 及自己实际操作编辑器,最终写成这一份中文指南,以供国内玩家参考如何使用。——AgentBlue

(编辑器为steam正版游戏附带)

访问编辑器

如图,打开迈阿密热线2本体,在主菜单界面下找到 Editor(编辑器一栏,按下回车键,打开)

编辑器的关卡选中界面

如图所示,这里显示了编辑器关卡的文件路径和底下的快捷键。

顶上的Campaigns 表示战役,有三大部分(intro开场,main中间战斗和outro结尾)构成,而 Single Levels(单个关卡)则是战役中独立开来的部分,在制作战役时需要把三个 Single Levels 拼接在一起作为一个完整的战役。

右边的 Showing 分为三大块:Local(本地)的编辑器关卡,Upload(你已上传至创意工坊的),Download(从创意工坊下载的关卡)。

由于游戏是像素风,全屏显示时不一定能看的清楚底下的快捷键是什么,因此在这里将此一一列举:

Tab 键:在 Showing 一栏下,在本地,上传的关卡和下载他人的关卡三大分区中切换

Esc 键:退出编辑器并返回主菜单页面,按第一下退到选择切换战役/单独关卡,再按一下退出到主菜单

C 键:创建一个新的关卡 

E 键:编辑一个选中的关卡(只能编辑自己的关卡,下载的创工关卡不能编辑)

Del 键:删除一个选中的关卡

P 键:发布自己选中的关卡(发布前需要V关,即创作者本人通关一遍来验证关卡) 

Space 键:按...分类,有按关卡名字,创建者和评分三个分类办法,帮助快速查找关卡 

O 键:显示文件夹,这里会直接弹出编辑器关卡所在的电脑文件夹

L 键:进入创意工坊(Workshop),访问需要加速器来打开,因为是 Steam 社区的一部分。

编辑器创作界面功能介绍

创建新关卡

如图所示,在按下 C 键,创建一个新的关卡后,会进入这样一个界面。

方框顶部 的 Level Name 表示你创建的这个关卡的名字,默认是无题(Untitled),如果你 5 需要改名字,可以鼠标选中,退格键清空重新输入。

注意,这个编辑器的文本框不支持复制粘贴,和指针插入文本中间输入功能。它跟 Word 这些很不一样,如果你输入一句话,中间一个单词或者字母错了,你可能需要把整句话删掉重新打一次!

 紧接着下面是角色选择界面,可供选择的角色从粉丝团到 Biker 摩托男,还有编辑器专属的the hammer汉默(原作无戏份,供玩家自由发挥)。选择栏旁边的小方框就是主角样子的预览图(如果是有多种面具/能力可选择的角色,则这个方框会显示空白,而且也不能选中角色决定出生地点,游戏机制会强制出生在车辆旁边),底下黄色字体 Available Enemies 则说明了在这个角色的关卡中可以放置的敌人派系。白色字体表 示可以放置的敌人,灰色则说明对该角色不可用。每个角色都有至少一种派系敌人可放置。 在角色选取框的右下方也有一个无题(Untitled),这个说的不是关卡名字,而是你要选择在自己的关卡内播放的背景音乐。

如图所示,如果编辑关卡时不特意设定,则是默认在出生时必须选择所使用的面具/能力。

玩家可操作的角色类型 

游戏中有许多角色有多种面具/能力(夹克男,TheSon,粉丝团,蛇头杰克等),如图所示, 如果编辑关卡时不特意设定,则是默认该角色可以使用所有面具的。如果需要设定 Son 只能用 脏手 或者 血统 ,可以选中角色预览图(All Styles 那个方框),按下黄色的左右箭头来调整。

玩家的出生点和结束点:在选择完角色和关卡音乐,给自己的关卡取好名字以后, 就会进入这样一个界面。右边为 Level 选项,用户至少需要设置玩家的出生点和关卡结束点(载具放置点)才能开始关卡。

场景过渡:在玩家出生地和结束点设置完毕后,下面有两个选项 Floor Transition(楼层过渡), Elevator(电梯)两个选项。这一点到后面会讲。

封面和时间:你可以选择给自己的关卡添加一个封面,这样在玩自定义战役的时候就会显示出来,跟原作中一样。封面图片分辨率必须是 34*57 且为 PNG 格式,如果不为关卡设置封面会默认为空白黑灰色。 底下还可以详细设定关卡发生的时间和地点。默认是在 1991 年,佛罗里达州的迈阿密,用户可以根据自己的兴趣自己修改(通常无需设置,因为实际上游玩时不会显示)。

关卡标题:新建的关卡标题名称。如果不满意可继续修改,改动需保存。

S 评分分数线:这一项是玩家需要达到多少分才能拿到 S 级评价,需要玩家在关卡完成后通关一遍后得出应设置的最合适分数再填进去。(按情况设分数线,如尽自己力流畅通关一遍后结算为x分,那么这栏就填x分)

在关卡中放置武器(misc界面)

点击 Misc 一栏来访问武器面板

选择你需要放置的武器,在地图上点击鼠标左键即可。如果需要撤销 放置,则需要在已经放置的武器上点击鼠标右键。

我们可以注意到这个武器面板, 很多武器都是黑色的不可选择状态,不能放置,因为这些不可选择的武器都是该角色无法使用的武器(特殊手段让该角色捡起这些武器会直接消失)。

[副官的初始武器需要通过角色切换一栏来改变,在items界面放置weapon table后上面也会陈列可右键切换的武器。马克和The Son的双持MP5也被归为面具/能力,不在misc面板出现]

设置关卡的边界

关卡边界从这里调出

这个编辑器页面还是有必要强调一下,打开时,沙盘就是一堆网格线(没有放置任何obj的区域),而边界默认为整个沙盘。如果不设定边界,敌人和玩家都可以到处跑,到时候处理起来很麻烦。有经验的作者通常都会给自己的地图设定边界, 以确保玩家能够在自己设定的边界内游戏,且 NPC也不会跑到边界开外。如图所示,点击 Level 一栏,找到 Set Level Borders 以设定关卡边界(或者用快捷键 Ctrl+Alt+L),点击之后就会变成这样:

你可以按住鼠标左键,并拖动来设置关卡边界,按下鼠标右键来完成边界设置。如果不满意,可以再点一下鼠标左键取消,再重新划定边界。需要注意的一点是关卡边界务必要把整个地图和玩家出生点包括进去。

关卡敌人

放置并给敌人设定武器

如图所示,每个选中的敌人类型底下都有几个方框,选中方框决定了他们会拿什么武器。每个派系都有他们可用的武器。左键放置选中的敌人,右键撤销放置,选中敌人并按住 Shift 键+右键可以让敌人转向,选中一个 敌人并按住 Ctrl 键并按下左键可以移动他。(转向的快捷键对玩家操纵的角色同 样有效,但是移动快捷键不行。)

切换不同的敌人派系

每个角色都有至少一种敌人可用。夹克男的敌人只能是俄帮,猪头的敌人只能是警察,这些情况比较特殊。一些其他的角色可能会有多种派系可以用,这时候就可以点击上方的左右箭头切换。

不同属性的敌人

静止型(Static) 静止型的敌人的特点就是不走动,也不会被枪声惊动,直到他发现玩家。 

巡逻型(Patrol) 巡逻型的特点是会向放置的面朝方向直线走动,并且在路被挡住的时候会 90 度左转。会被枪声惊动。

随机型(Random) 随机型的敌人,顾名思义,他们行进路线随机,走走停停。他们不会在一个地方待着。会被枪声惊动。

狗(Dogs) 会被枪声惊动。狗的特点就是会贴着左边的墙走,并且会绕着房间角落走。放置 这类敌人时需要注意避免狗不小心出房间。 

胖子(Fat) 会被枪声惊动。跟巡逻型一样,会在路被挡住的时候左转 90 度。对白板角色(hammer那种)来说只能被枪打死, 且被枪打中后不会立即死亡,而是继续往前冲,几秒后失血而死。只有当霰弹枪,猎枪的多发弹丸同时命中时才能造成停止作用。监狱胖子和警察胖子可以用左轮两发击杀,并且所有胖子敌人使用连发武器都要5发才可击杀,否则只能等失血。

待命(Idle) 待命型跟静止型一样,不会被枪声惊动,直到发现玩家他们才会移动。他们一般 看上去没有武器或者正在玩弄武器,如果是一个在抽烟的敌人发现你,他会掏枪出来。如果是一个在打电话的黑帮发现你,他会掏出消音手枪。

躲避者(Dodgers) 躲避者,即玩家口中常说的武士/疯子,是特定派系才会有的敌人。这种敌人可以躲避玩家的子弹,只能用近战武器击杀,朝他射击或抛掷只能够让他暂时停下来躲避。他会固定在放置地点,一旦失去跟踪又会放弃追逐玩家,原路返回。

全部敌人派系

这里仅仅做一个列表,不做详细介绍了。

Mafia 俄国黑帮

Police 警察

Soldiers 俄军 

Gang 混混 

Colombians 哥伦比亚黑帮 

Guard 警卫

LSD Mafia 在APOCALYPSE中出现的TheSon视角中的俄国黑帮(通过notepad++替换代码来放置)

PigButcher 在教学关MIDNIGHT ANIMAL中出现的平民(通过notepad++替换代码来放置)

Prisoners 囚犯(通过notepad++替换代码来放置)

BOSS(通过notepad++替换代码来放置)有swat队长,囚犯壮汉等等几种

切换场景

如图,如果直接点击切换楼层切换(Floor Transition)就会出现提示:你至少需要两层楼(Floors)才能够创建楼层切换。这时候就需要用到上方菜单栏的指令来创建一个新的楼层。

场景的切换是编辑关卡中常用的一个指令。游戏中主角想要去往另一层楼, 或者其他的不在本楼层(Level)的场景,就需要用到这种指令。点击 Levels 一栏,点击下方的 Add New Floor,也可以用快捷键 Ctrl+Alt+F。

这时候可以看到会出现新的一层楼,原先在一楼的墙体会变成透明绿色状态

这种透绿色的线是为了提示上一个场景的墙体位置,在制作场景是在大楼里的多层室内关卡时,要注意按照最外层的线来放墙,否则会很违和。创建完新的楼层 后,这时候再去点击楼层切换,这时候就可以切换了。我们会看到一个光标,这 时候把它放在你做的“楼梯”旁边,按住左键左右拖拽切换箭头指向方向后松开,会出现一个窗口,提示你要把这个楼层切换到什么地方。这个光标默认是水平方向的,可以按下 Shift+ 右键变成垂直方向的如果你的楼梯是垂直方向的,那么放置一个水平方向的光 标就会显得很奇怪,需要做出调整。如果只有两层楼,那么默认情况下是从一楼 到二楼,或者从二楼到一楼。如果需要退回到一楼,则点击 Levels 一栏,找到 下方的 Previous Floor 并点击回到。这里用的是二楼,那么场景切换就是从二 楼到一楼。

默认触碰到后会到切到的场景的同一个坐标,x轴和y轴用来更改玩家会在切换到的场景出现的坐标

这里需要注意的一点是,如果在清场完毕后还要回到上一个楼层,就需要两个楼层之间都设置场景切换,否则会上的去下不来,造成卡关。

电梯和场景切换指令大同小异,不同在于占用空间更多,视情况选择电梯/场景切换。

注意事项

场景设计过大

一般来说建设一层关卡,像一开始时选中一大块地板,带上四边围墙,然后再从 内部慢慢分割出若干小房间,再安装上门和窗户这种做法比较容易出现这种问题。 因为缺乏人物和空间大小的直接对比,在设计关卡时很容易不自觉地把关卡设计 得过大。编辑器默认是打开网格线的,假设一个格子是 1*1 米,那一般来说 10*10 的格子就已经很大了(对于单个房间而言)。场景设计过大会带来的问题首先就是空间的浪费。一个房间也就放几个敌人,这就白白浪费了这么多空间。其次显得房间没有真实感。一个几百平米的厕所里和几个敌人打斗,完全和现实脱轨。而且要注意,这个问题并不是多放几个敌人就可以解决的。敌人放置过多,同样会造成问题。如果一个很大的房间里放了十几个枪手,又没有什么可以躲子弹的掩体,玩家在空手进门的一瞬间就被打成筛子,这就导致了关卡难度的极其不合理。在开发关卡的时候需要合理兼顾房间的大小,对于什么样的关卡才是合适的,自己要有一个感觉。如果不确定,可以自己试玩。这个问题在造关,打关经验增加的同时也会迎刃而解。

贴图材质过于单调

一个关卡的每个场景里,一般要有多种的地板搭配,也不能搞得太花里胡哨,可以结合生活实际和打关时的观察,体会地板装饰的技巧(如巧用地毯等)

在多个场景的关卡里没有添加场景切换指令

(详见切换场景一节)如果你的关卡有许多层楼,就需要加入空间过渡指令 (transition)。如果没有加入空间过渡指令,那么每个楼层之间都是相互不联系的,场景一的主角和场景二敌人仿佛不在一个维度,无法接触,造成卡关。

本指南因时间原因无法做到细致入微,未来会持续更新,在此建议玩家们观看视频版的基础造关教学,有不理解的问题可以进群提问交流。

三连+关注,更新教程不迷路,你的每一个评论,弹幕,点赞等等都是我更新的最大动力



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

      专题文章
        CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有